martes, 5 de octubre de 2010

Como vencer listas de internet: Nobles moteros+Zakeadores

Bueno, para empezar con la idea de las tácticas para vencer listas de internet, voy a arrancar con la que mas me suena que es la de nobles moteros + zaqueadores. Esta lista estuvo de moda hace un tiempo y por lo que he leido ya está pillado el truco para derrotarla (aunque aún no me lo se). De todas maneras suelo usar una unidad de nobles moteros así que puedo identificar las cosas que me dan miedo y en general se que puede llegar a ser muy efectiva.
Como he dicho, no soy un estratega brillante ni tengo muchísimos juegos en mi haber, así que por favor corregirme en lo que me equivoque o complementar lo que me falte.

Composición habitual:
2 Kaudillos en moto
2 peñas de nobles en moto que cuentan como linea
3 peñas grandes de zakeadores.

Ventajas y principios de juego:
Esta se basa en dos rocas que van a comerse casi lo que les venga en CaC mientras utilizan los zakeadores para mantener a raya vehiculos ligeros y rápidos, así como artillería que pueda disparar cosas peligrosas para los moteros.
La ventaja del ejército radica en lo duraderas que son las dos peñas, tanto en CaC como contra el disparo, así como en su velocidad.

Principales debilidades:
Siendo tan pocas peñas son muy suceptibles a verse trabadas en lugares poco ventajosos. Adicionalmente, a distancia la lista solo puede deshacerse de tres objetivos por turno.
Otro problema de las listas basadas en un par de unidades tochas es que suelen tener problemas para controlar objetivos.

Esto es lo que se me ocurre así en principio, pero cuando tenga mas tiempo trataré de complementar la información. Ahora abran fuego, como tratan ustedes con estas listas? se la han encontrado? que se les ocurre?

lunes, 4 de octubre de 2010

Como vencer listas de internet...

***Advertencia: aqui divago bastante***
Buenas, llevaba mucho tiempo alejado de todo esto, pero la vida real me está dando un respiro y me ha apetecido volver a postear. Para quien tenga curiosidad, en el torneo virtual me fue fatal :P.
En otro tema, hoy estuve en La Tregua (esta viene a ser mi FLGS) y salió el tema de la puntuación de composición de listas. Mi postura es que no estoy de acuerdo en que se cape de manera artificial el potencial de un ejército mas allá de lo que está escrito en el propio codex.
Para mi, cada persona que va a jugar en un torneo tiene la posibilidad de afinar si ejército todo lo que quiera y si decide no hacerlo es que tiene mucha confianza en su habilidad para llevar la lista o que no le importa su posición en el torneo y va simplemente a pasarla bien en sus tres juegos, lo que me parece fenomenal. Lo que no me parece justo es que si dos personas tienen inicialmente la misma oportunidad al crear su lista, se penalice a uno que decide hacerlo porque el otro no quiera hacerlo. En fin, esto es un tema que se presta a debates interminables y finalmente es decisión del organizador del torneo y de cada uno de los jugadores si participa o no.
A lo que iba este post es que si reconozco que existen ciertas listas que presentan mas dificultad a la hora de tener que vencerlas (las listas "culoduro", sin darle mas vueltas al asunto) y que es muy facil encontrarlas y poderlas hacer sin tener que sentarse a pensar una estrategia. Esto de copiar sin pensar si que creo que es algo que hay que evitar, pues hace que todos las las listas sean demasiado uniformes y la cosa se puede volver un poco aburrida. Sin embargo, estas listas no son perfectas y creo que la mejor forma de invitar a la gente a pensar un poco mas es tratar de hacer conocidas las estrategias para vencerlas así como sus puntos vulnerables.
Si todo el mundo que va a un torneo sabe como deshacerse facilmente de dos land raiders, ya no serán tan efectivos y la gente se currará otras cosas sin necesidad de tener que meter restricciones artificiales y con la ventaja de que la gente estará aprendiendo a jugar en el proceso.
Que opinan, ¿estoy razonando fuera del recipiente?
Yo lamentablemente no soy capaz de dar tácticas super efectivas, pero lo bonito de esto es que entre muchos podemos sacar cosas buenas. Para comenzar, ¿Que lista/combo-de-unidades creen que deberíamos desmenuzar primero?

PD: esta entrada solo va a tener sentido si hay algo de retroalimentación :P

lunes, 26 de abril de 2010

Torneo virtual: Primera ronda

Bueno para mi primera ronda me toca jugar contra los Caballeros Grises con guardia de Guille. Veamos que tal se portan esas motos, pero lo veo chungo...

 La lista de Guille es la siguiente:
(x3) 1 Grey Knights Land Raider @ 258 pts Extra Armor; Smoke Launchers
(x2) 5 Inquisitorial Stormtroopers @ 50 pts

1 Brother-Captain; Psychic Hood; Nemesis Force Weapon; Storm Bolter;
3 Grey Knight Terminator Retinue; Nemesis Force Weapon x3; Storm Bolter x3;
1 GKT with Incinerator Incinerator x1; Nemesis Force Weapon x1;

1 Infantry Platoon @ 595 pts
 4 Platoon Command Squad Meltagun x4;
 1 Captain Al'rahem
 1 Chimera Heavy Bolter
9 Infantry Squad Meltagun x1; Commissar)
1 Commissar Power Weapon
1 Sergeant Melta Bombs; Power Weapon)
(x4) 9 Infantry Squad (Meltagun x1)
 1 Sergeant (Power Weapon)

El escenario es de controlar 5 objetivos y despliegue de Choque de Patrullas.

Despliegue y primer turno
Ambos empezamos fuera de la mesa. Entra el primero con sus tres LR por el centro de la mesa, los guardias tienen que quedar todos en reserva para flanquear.Luego entro yo haciendo turbo con las motos, dos mas peñas por la zona central y una cubriendo un flanco para que no me fuesen a entrar por la parte de atrás. En mi fase de disparo Wazzdakka le dispara el LR de los termis pero no le hace nada.

De I Torneo V40K

Segundo Turno:
Sus LR petan un karro
De I Torneo V40K

Tercer Turno:
Entran los guardias, petado el segundo carro y empieza la carnicería! muere Wazzy, de la peña azul queda solo el noble en retirada y con una herida, dos latas han perdido su arma de cuerpo a cuerpo. Yo he declarado el Waaghy y la unidad de guardias perdió casi a la mitad de sus efectivos.
Ya los terrenos peligrosos han cobrado sus primeras victimas y es posible que muchos mas vayan a caer víctimas de los rhinos que están en el cementerio (todos son terreno peligroso).
De I Torneo V40K

Turno 4:
De I Torneo V40K
En este turno el movió su LR de termis hacia el centro, efectivamente aislando a mis motos de cualquier objetivo a menos que pasara por el (o al menos asi lo vi yo). Otro de sus LR intentó pasar la pared de rhinos y que quedó en el intento y el tercero se apoderó de un objetivo. Tambíen destruyó uno de mis Buggies.
Por mi lado, yo dejé al buggy de mas arriba "escondido" porque los lasers del LR me asustaron. Mandé mis motos contra el LR de los termis, pensando que quedaban 3 pero olvidandome del lanzallamas que tanto daño me hizo antes. Pude petar su chimera dejando atrapados a todos los de adentro :D! Tambien moví al mek hacia el combate y a la hora de la carga se me olvidó moverlo. Guille me dijo que podia moverlo, pero dije "Nah, dejalo que es un cobarde". Creo que ese es el resumen de mis errores de este turno.
La carnicería contra los guardias seguia y todos los combates los fui ganando, aunque estos tipos no se asustaban!

Turno 5:
Hizo brutalidad a las motos luego de descargar a los termis, los cuales se pulieron a mis motos. Descargó tambien a los inquisitoriales (¿) de los cuales se murieron 3 al tratar de pasar por los rhinos y cargó al buggy, al que no le hizo nada. Mató al Mek cobarde y destruyó una lata
Yo traté de mover al bug de arriba pero se quedó trabado en un crater y tuvo que conformarse con disparar un kohete a los guardias a boca e' jarro, pero los tipos estaban dentro de otro crater y se salvaron. El otro bug intetó lo mismo pero no hubo forma.
En el lado del CaC eterno, la peña de orkos ya había muerto, pero las motos estaban aguantando como campeones. Solo quedan los sargentos y el comisario contra dos motos y un noble!
En este momento es hora de lanzar o quedar en empate... 6! ah! la tension...
De I Torneo V40K

Turno 6:
En su turno perdi el buggy inmovilizado. El montó el LR de los termis en el objetivo que yo tenía y en la melee murieron las dos motos y los tres sargentos. El comisario al estar solo ya no las tenia tan grandes y decidió ponerse en movimiento. El noble podía cazaarlo, pero lo vió tan asustado que pensó que no merecia su garra. Se fué a cazar a los stormtroopers, a los cuales les dió una buena rociada de plomo. Los troopers tuvieron que echarse al suelo para salvarse. La cosa es que cuando el noble se acercó para darles el garrazo de gracia, ellos se adelantaron y saltando de su trichera lograron acertarle un golpe glorioso que lo tumbó de la moto.... se partió el cuello :(.
Por el otro lado ni la lata ni el noble fueron capaces de acertar al LR que se había movido muy rápido así que no pudieron sacarlo del objetivo. Lancé para ver si seguíamos, pero... 1 :(
Al final de la partida quedamos así
De I Torneo V40K
El con dos objetivos, yo con ninguno.
La partida fue emocionante, y a pesar de mis errores y de haber caído de la gracia de Gorko, hasta lo ultimo no estaba del todo claro que iba a pasar.
En fín, mi primera partida con esta lista creo que estuvo decente y por lo menos muy divertida.
Y por ultimo pero no menos importante... tuve un oponente muy majo!

domingo, 25 de abril de 2010

Lista de moteros orkoz

Buenas, para mi torneo virtual tengo ganas de probar ese ejercito de motos que dudo mucho que alguna vez vaya a tener. Ya que aqui no tengo restricciones en cuanto a las minis que puedo usar, esto es lo que se me ocurre:

Zpeederz 1750 Pts - Orkos Ejército

1 Wazdakka Gutsmek @ 180 Pts
Piztola; Lanzakohetez ezpezial; Granadaz; Herramientaz de mekániko; Garra
de combate; Eztandarte del jefe; Moto; Kañón ametrallador

1 Mekániko @ 110 Pts
Herramientaz de mekániko; Pantalla de energía ezpezial; Garra de combate

(3x) 6 Motoriztaz @ 215 Pts
Piztola; Rebanadora; Moto; Ametralladora Akoplada
1 Noble motorizta @ [40] Pts
Piztola; Garra de combate; Eztandarte del jefe; Moto; Ametralladora
Akoplada

18 Guerreroz orkoz @ 154 Pts
Piztola; Rebanadora
1 Noble @ [40] Pts
Piztola; Garra de combate; Eztandarte del jefe

19 Guerreroz orkoz @ 160 Pts
Piztola; Rebanadora
1 Noble @ [40] Pts
Piztola; Garra de combate; Eztandarte del jefe

(x2) 1 Karro de guerra @ 125 Pts
Akribillador pezado (x2); Apizonadora de muerte; Lanzagranadaz

3 Lataz azezinaz @ 135 Pts
Latazuka (x3)

(x3) 1 Buggie de guerra con Lanzakohetez @ 35 Pts

Total Ejército Cost: 1749

Alguna opinion?

jueves, 22 de abril de 2010

Sobre las habilidades especiales y P.P.I.I

He estado leyendo una discusión sobre la posibilidad de que Snikroth pueda traerse a un personaje independiente cuando usa su habilidad. Aunque es un tema muy discutido y en este caso específico tengo entendido que se ha aceptado que la emboscada no se pasa a los PI, ciertamente salió a relucir un punto que me parece interesante.
El asunto es que las reglas en la sección de personajes independientes dicen que las habilidades especiales no se pasan entre los PI y la unidad a menos que la descripción de la habilidad lo diga. Los ejemplos son: Testarudos, en la cual el PI tambien adquiere la habilidad, e Infiltradores con la cual si el personaje no tenia la habilidad la unidad la pierde.
Ahora, lo que decían en el foro es que en el caso de la Emboscada (la habilidad de Snikroth) no es que toda la unidad de komandos gane la habilidad de entrar por cualquier borde de la mesa. Lo que dice es que la unidad que esta con el puede entrar por cualquier flanco de la mesa. Esto implica que no hay habilidad que pasar a un PI, si no que simplemente el efecto de la regla es que todo el grupo entre por cualquier borde. En ese caso si afectaría al PI. Algo así como si existiese un "área de efecto" que en este caso son las minis en la unidad del Jefe.
Esta idea casi casi me convence, sin embargo, mientras escribo esto no termina de sonarme del todo correcta. Es un personaje independiente parte de la unidad? ciertamente el PI no va a tener la regla emboscada, pero tampoco la tiene el resto de los komandos...
En cuanto tenga un tiempo tengo ganas de sentarme a revisar reglas especiales en otros codex y ver como se juega en cada uno de esos casos. Por ahora no se que pensar. Ya editaré el post si llego a laguna conclusión.

miércoles, 21 de abril de 2010

La Forja de Marte

Simplemente quería mandar un saludo a la gente se pasa por el nuevo anillo de blogs sobre 40k en español (que larga me sonó esa frase!).
Y a quien lea mi blog directamente y no sepa lo que es la forja le recomiendo que eche uno ojo por ahí (mirar la barra lateral). Ya he mirado algunos blogs y creo que hay consejos realmente buenos!
Ya nos leeremos mas.
Ta lue!

lunes, 1 de febrero de 2010

Mis marines

Esta es la primera escuadra táctica que pinto. En un esquema lo mas sencillo posible porsia un día quiero repintarlos para convertirlos en otro capítulo. De todas maneras si un día me dá la vena trasfondista me inventaré mi propio capítulo.
Aqui está completa:


El sargento:

Escuadra de asalto:



Y la escuadra de apoyo
Y con esto tengo lista la unidad de enero!

jueves, 28 de enero de 2010

Misiones Stelek.

Estas son misiones creadas y usadas para torneo por Steelek, del blog YTTH. En este post pone todas las bases de ese torneo (ya pasado hace raaato) pero yo solo voy a traducir una parte.

Primero, hay dos despliegues no estándar:
  • Despliegue sub-estándar: la zona de despliegue abarca hasta 30 cm desde el lado largo del jugador y hasta 5 cm desde el lado corto del jugador. Notar que hay dos zonas de solapamiento.
  • Despliegue "loco": Hasta 45cm desde el lado largo y 15 desde el lado corto, igualmente hay áreas que se solapan.
El lado corto del jugador será el borde corto de la mesa situado a su izquierda (se supone que cuando está de cara al oponente!)

Luego, tenemos los objetivos, de los cuales hay dos tipos:
  • Botines (objetivos modificados): Son como los objetivos estándar pero para reclamarlos el jugador debe controlarlo con al menos una unidad que puntúa. Si dos o mas unidades de ejércitos contrarios están en "contacto" (al menos un modelo a menos de 8cm) con el botín, el objetivo lo controla el ejército que tenga mas unidades disputandolo. Al contar el número de unidades en contacto las tropas de línea cuentan por dos.
  • Víctimas ("Killpoints" modificados): Son unidades designadas como objetivo a exterminar. El punto se obtiene al matar a toda la unidad. Como indica en las reglas, las unidades que están retirada al final del juego son consideradas destruidas, así como aquellas que salgan de la mesa.
Todas las reglas especiales de despliegue, condiciones para el final de partida y demás aspectos que no se mencionaron se realizan como en el caso de las misiones estándar.

En ese torneo, todas las rondas utilizaron 5 botines y 5 víctimas, con un despliegue en cuartos de de la mesa (punta de lanza) para la primera ronda, despliegue sub-estándar para la segunda y despliegue loco para la final.

A mi personalmente la idea del 5x5 me gusta.

martes, 26 de enero de 2010

Movimiento de explorador, turbo y cobertura.

Aqui va una discusión en la que me metí en un blog porai. Cuando veo estas cosas, busco una discusión sobre las reglas tal cual están escritas. Sobre lo que dice el sentido común, la intención de la regla, o como lo jugaríamos (ya que esto cambia según muchas cosas, mientras que lo escrito no) se puede opinar, pero siempre especificando que no están hablando de la regla escrita.
La cosa va en que el tio este dice que cuando haces movimiento de explorador con turbo, el 3+ de cobertura no lo obtienes. El dice que el FAQ no te permite hacer turbo boost normal si no simplemente moverte los 60 cm. Su principal argumento es que el reglamento dice que el turboboost se hace en la fase de movimiento mientras que el movimiento de explorador no se lleva a cabo en ninguna fase de ningún turno y por consiguiente no hay fase posterior de disparo del oponente. Por esto el FAQ solo te da permiso para moverte rápido  pero como no dice que te dá la cobertura no la tienes.

Mi punto es que el FAQ no dice que te mueves 60cm si no simplemente que puedes usar los turbopropulsores. Tal como lo dice, interpreto yo que tienes que aplicar TODA la regla de los turbopropulsores tal y como está escrita y no solo la parte que a ti te guste. Ademas, después de que ocurre ese movimiento, si hay una fase de disparo del oponente, la de su primer turno, por lo que si hay un momento en el que se puede y debe aplicar esa tirada de salvación.

Una de las cosas que tambien está en discusión, es que si efectivamente el 3+ está dado por las reglas, esa cobertura dura hasta el final de la fase de disparo del oponente, con lo que si voy yo primero, podría hacer turbo movimiento de explorador, luego en mi fase de movimiento quedarme tranquilo para poder disparar y asaltar y aún así tener la cobertura. El por que haría esto es irrelevante, ya que estamos simplemente en un ejercicio de interpretación de reglas.

Las reglas pertinentes me parece que son, del libro del reglamento de W40K, en la pg 76 las reglas sobre exploradores y sobre tubopropulsores. Del FAQ de mayo de 2009, la pregunta 4 en la página 1.

Sobre como lo jugaría sin jugar RAW: yo daría la cobertura a mi unidad si tu vas de primero pero si yo voy primero no a menos que de nuevo utilizara los propulsores.

jueves, 21 de enero de 2010

Otra lista...

Bueno, jugando un poco con lo que tengo creo que me gusta un poco mas esta lista:

Duroz 2000 Pts  -   Ejército Orko
(2x) 1 Kaudillo @ 150 Pts
     Piztola; Granadaz; Garra de combate; Garrapato de atake; Kuerpo
     zibernétiko; Moto; Ametralladora Akoplada

3 Nobles @ 258 Pts
     Kuerpo zibernétiko; Piztola (x2); Rebanadora (x2); Granadaz; Gran
     rebanadora (x1); Kombi Akrib-Kema (x1); Eztandarte del jefe (x1);
     Eztandarte del Waaagh (x1); Moto; Ametralladora Akoplada

     1 Matazanoz @ [75] Pts
          Herramientaz de matazanoz; Jokepincha; Moto; Ametralladora Akoplada


(2x) 11 Kamioneroz (Guerreroz orkoz) @ 177 Pts
     Piztola; Rebanadora; Akribillador pezado (x1)

     1 Noble @ [40] Pts
          Piztola; Garra de combate; Eztandarte del jefe

     1 Kamión @ [60] Pts
          Akribillador pezado; Capa de rojo corre máz; Ezpolón reforzado;
          Lanzagranadaz; Máz chapa

19 Ezcopeteroz (Guerreroz orkoz) @ 170 Pts
     Akribillador; Akribillador pezado (x2)

     1 Noble @ [40] Pts
          Piztola; Garra de combate; Eztandarte del jefe

1 Karro de guerra @ 140 Pts
     Akribillador pezado (x2); Apizonadora de muerte; Capa de rojo corre máz;
     Lanzagranadaz; Máz chapa


(2x) 2 Kópteroz @ 140 Pts
     Lanzakohetez Akoplado (x2); Rebanadora; Zierra (x2); Kóptero

15 Zoldadoz de azalto @ 277 Pts
     Piztola; Rebanadora; Granadaz

     1 Jefe Zagstruk @ [85] Pts


(2x) 6 Zakeadorez @ 90 Pts
     Matamuchoz

10 Gretchins @ 40 Pts
     Arma gretchin

     1 Kaporal @ [10] Pts
          Piztola; Atrapakuellos (x1); Garrapato sabueso

Total Ejército Cost: 1999

No se si pueda sacar algo mejor con lo que tengo...

Mas sobre el Chicoz Duroz II

Bueno hice una lista con las minis que tengo y esto es lo que tengo disponible:

HQ:
2 Kaudillo en moto (no 100%GW)
1 BigMek con SAG

Elite:
12 Lootas
12 Burnas
1 Mek  con lanzakohetez
15 Nobs:
2 Big Shoota & Boss pole
3 GC & boss pole (uno por colocar si hace falta)
1 Waagh banner
6 Nob bikers:
2 Cyborgs con garra
1 big choppa
1 combi-skorcha
1 matazanos

Linea:
10 Gretchin + 1 runtherd
20 Shootas
30 Slugas
2 Lanzakohetez
4 Big shoota
2 Kamion

Ataque Rapido:
5 Kopteros Black Reach
15 Soldados de asalto (1 noble con garra magnético)
1 Zagstruk

Apoyo pesado:
1 karro oficial
1 karro/zaqueado de los chinos

Por montar:
16 chicoz (comandos? petatankez? chicoz?)
1 kañon
1 zapp

Hay ciertas conversiones que pueden hacerse, por ejemplo uno de los nobles en moto pasarlo a matazanoz. Otras cosas que pueden hacerse es tomar las dos motos con garra y convertirlos en kaudillos.
En fín, que hay minis que podría cambiar.

Alguien se atreve a tratar de sacar la mejor lista que se pueda de ahi?

lunes, 18 de enero de 2010

Fotos del torneo Atalaya 2010

Aqui van... no son buenas pero solo quité las que estaban demasiado movidas. Advertencia, cuidado ojos sensibles que dejé una que me pidieron que tomara... (no creo que la deje mucho tiempo)
http://picasaweb.google.com/andres.galavis/Atalaya2010?feat=directlink

viernes, 15 de enero de 2010

Mas sobre mi lista

Lo mas seguro es que me toque jugar principalmente contra marines y quizas contra guardia.
Eso significa en el caso de los marines que tengo que prepararme para petar dos landraiders y bajarme una o dos escuadras de exterminadores creo que en el peor de los casos (aunque voy a ver que listas de marines se consideran duras para tratar de preparar mas casos). Afortunadamente puedo practicar contra una lista que tenga eso.

Contra guardia voy a necesitar mucha movilidad para poder llegar rapidamente a los "generadores de plantillas" y una vez allí creo que ya las garras normales deberían tener su efecto. De la guardia me preocupan las paredes de carne... esas de 50 futuros cadáveres. El problema con ellas es como hacer que realmente cumplan su destino y se conviertan en cadáveres.

En fin, quiero garras rápidas para abrir latas y disparos para deshacerme de lo que salga de las latas.
Las motos me dan garras rápidas y disparos marginalmente mejores que los de un marine, por lo que serían mi primera opción. Si consigo muuuuchas motos, cosa que veo poco probable quizas me vaya por ahi y olvide la lista actual, si solo consigo unas 6, quizas meta un par de peñas con Wazdakka para que cuenten como linea.

En fin, me fui por las ramas, pero escribirlo al menos me ayuda a centrarme... ahora a centrarme en lo que debo

jueves, 14 de enero de 2010

Idea MUY preliminar para el Chicoz Duroz II

Esto es casi casi que una lista de los modelos que teng que son 100% GW y de entrada lo que tendría disponible si el Chicoz Duroz fuese mañana mismo. Cualquier comentario sobre como mejorar la lista será bienvenido, aunque se que hay muuucho por optimizar. Pronto editaré esta entrada nuevamente con los cambios de lista.

Duroz II 2000 Pts - Orkos Ejército

1 Kaudillo @ 150 Pts
Piztola; Granadaz; Garra de combate; Garrapato de atake; Kuerpo
zibernétiko; Moto; Ametralladora Akoplada

1 Mekániko @ 103 Pts
Rebanadora; Herramientaz de mekániko; Armadura pezada; Kañón de atake
shokk; Kanijo munizionero

5 Nobles @ 405 Pts
Kuerpo zibernétiko; Piztola (x4); Rebanadora (x2); Garra de combate (x2);
Gran rebanadora (x1); Kombi Akrib-Kema (x1); Eztandarte del jefe (x1);
Eztandarte del Waaagh (x1); Moto; Ametralladora Akoplada

1 Matazanoz @ [75] Pts
Piztola; Rebanadora; Moto; Ametralladora Akoplada

1 Karro de guerra @ 105 Pts
Akribillador pezado (x1); Capa de rojo corre máz; Lanzagranadaz

19 Ezcopeteroz (Guerreroz orkoz) @ 160 Pts
Akribillador

1 Noble @ [40] Pts
Piztola; Garra de combate; Eztandarte del jefe

(2x) 11 Kamioneroz (Guerreroz orkoz) @ 162 Pts
Piztola; Rebanadora

1 Noble @ [40] Pts
Piztola; Garra de combate; Eztandarte del jefe

1 Kamión @ [50] Pts
Akribillador pezado; Capa de rojo corre máz; Ezpolón reforzado;
Lanzagranadaz

12 Achicharradorez @ 180 Pts
Achicharrador

12 Zakeadorez @ 180 Pts
Matamuchoz

15 Zoldadoz de azalto @ 277 Pts
Piztola; Rebanadora; Granadaz

1 Jefe Zagstruk @ [85] Pts
Rebanadora; Garras de buitre; Granadaz; Kuerpo zibernétiko

2 Kópteroz @ 115 Pts
Lanzakohetez Akoplado (x2); Rebanadora; Zierra (x1); Kóptero

Total Ejército Cost: 1999