lunes, 26 de abril de 2010

Torneo virtual: Primera ronda

Bueno para mi primera ronda me toca jugar contra los Caballeros Grises con guardia de Guille. Veamos que tal se portan esas motos, pero lo veo chungo...

 La lista de Guille es la siguiente:
(x3) 1 Grey Knights Land Raider @ 258 pts Extra Armor; Smoke Launchers
(x2) 5 Inquisitorial Stormtroopers @ 50 pts

1 Brother-Captain; Psychic Hood; Nemesis Force Weapon; Storm Bolter;
3 Grey Knight Terminator Retinue; Nemesis Force Weapon x3; Storm Bolter x3;
1 GKT with Incinerator Incinerator x1; Nemesis Force Weapon x1;

1 Infantry Platoon @ 595 pts
 4 Platoon Command Squad Meltagun x4;
 1 Captain Al'rahem
 1 Chimera Heavy Bolter
9 Infantry Squad Meltagun x1; Commissar)
1 Commissar Power Weapon
1 Sergeant Melta Bombs; Power Weapon)
(x4) 9 Infantry Squad (Meltagun x1)
 1 Sergeant (Power Weapon)

El escenario es de controlar 5 objetivos y despliegue de Choque de Patrullas.

Despliegue y primer turno
Ambos empezamos fuera de la mesa. Entra el primero con sus tres LR por el centro de la mesa, los guardias tienen que quedar todos en reserva para flanquear.Luego entro yo haciendo turbo con las motos, dos mas peñas por la zona central y una cubriendo un flanco para que no me fuesen a entrar por la parte de atrás. En mi fase de disparo Wazzdakka le dispara el LR de los termis pero no le hace nada.

De I Torneo V40K

Segundo Turno:
Sus LR petan un karro
De I Torneo V40K

Tercer Turno:
Entran los guardias, petado el segundo carro y empieza la carnicería! muere Wazzy, de la peña azul queda solo el noble en retirada y con una herida, dos latas han perdido su arma de cuerpo a cuerpo. Yo he declarado el Waaghy y la unidad de guardias perdió casi a la mitad de sus efectivos.
Ya los terrenos peligrosos han cobrado sus primeras victimas y es posible que muchos mas vayan a caer víctimas de los rhinos que están en el cementerio (todos son terreno peligroso).
De I Torneo V40K

Turno 4:
De I Torneo V40K
En este turno el movió su LR de termis hacia el centro, efectivamente aislando a mis motos de cualquier objetivo a menos que pasara por el (o al menos asi lo vi yo). Otro de sus LR intentó pasar la pared de rhinos y que quedó en el intento y el tercero se apoderó de un objetivo. Tambíen destruyó uno de mis Buggies.
Por mi lado, yo dejé al buggy de mas arriba "escondido" porque los lasers del LR me asustaron. Mandé mis motos contra el LR de los termis, pensando que quedaban 3 pero olvidandome del lanzallamas que tanto daño me hizo antes. Pude petar su chimera dejando atrapados a todos los de adentro :D! Tambien moví al mek hacia el combate y a la hora de la carga se me olvidó moverlo. Guille me dijo que podia moverlo, pero dije "Nah, dejalo que es un cobarde". Creo que ese es el resumen de mis errores de este turno.
La carnicería contra los guardias seguia y todos los combates los fui ganando, aunque estos tipos no se asustaban!

Turno 5:
Hizo brutalidad a las motos luego de descargar a los termis, los cuales se pulieron a mis motos. Descargó tambien a los inquisitoriales (¿) de los cuales se murieron 3 al tratar de pasar por los rhinos y cargó al buggy, al que no le hizo nada. Mató al Mek cobarde y destruyó una lata
Yo traté de mover al bug de arriba pero se quedó trabado en un crater y tuvo que conformarse con disparar un kohete a los guardias a boca e' jarro, pero los tipos estaban dentro de otro crater y se salvaron. El otro bug intetó lo mismo pero no hubo forma.
En el lado del CaC eterno, la peña de orkos ya había muerto, pero las motos estaban aguantando como campeones. Solo quedan los sargentos y el comisario contra dos motos y un noble!
En este momento es hora de lanzar o quedar en empate... 6! ah! la tension...
De I Torneo V40K

Turno 6:
En su turno perdi el buggy inmovilizado. El montó el LR de los termis en el objetivo que yo tenía y en la melee murieron las dos motos y los tres sargentos. El comisario al estar solo ya no las tenia tan grandes y decidió ponerse en movimiento. El noble podía cazaarlo, pero lo vió tan asustado que pensó que no merecia su garra. Se fué a cazar a los stormtroopers, a los cuales les dió una buena rociada de plomo. Los troopers tuvieron que echarse al suelo para salvarse. La cosa es que cuando el noble se acercó para darles el garrazo de gracia, ellos se adelantaron y saltando de su trichera lograron acertarle un golpe glorioso que lo tumbó de la moto.... se partió el cuello :(.
Por el otro lado ni la lata ni el noble fueron capaces de acertar al LR que se había movido muy rápido así que no pudieron sacarlo del objetivo. Lancé para ver si seguíamos, pero... 1 :(
Al final de la partida quedamos así
De I Torneo V40K
El con dos objetivos, yo con ninguno.
La partida fue emocionante, y a pesar de mis errores y de haber caído de la gracia de Gorko, hasta lo ultimo no estaba del todo claro que iba a pasar.
En fín, mi primera partida con esta lista creo que estuvo decente y por lo menos muy divertida.
Y por ultimo pero no menos importante... tuve un oponente muy majo!

domingo, 25 de abril de 2010

Lista de moteros orkoz

Buenas, para mi torneo virtual tengo ganas de probar ese ejercito de motos que dudo mucho que alguna vez vaya a tener. Ya que aqui no tengo restricciones en cuanto a las minis que puedo usar, esto es lo que se me ocurre:

Zpeederz 1750 Pts - Orkos Ejército

1 Wazdakka Gutsmek @ 180 Pts
Piztola; Lanzakohetez ezpezial; Granadaz; Herramientaz de mekániko; Garra
de combate; Eztandarte del jefe; Moto; Kañón ametrallador

1 Mekániko @ 110 Pts
Herramientaz de mekániko; Pantalla de energía ezpezial; Garra de combate

(3x) 6 Motoriztaz @ 215 Pts
Piztola; Rebanadora; Moto; Ametralladora Akoplada
1 Noble motorizta @ [40] Pts
Piztola; Garra de combate; Eztandarte del jefe; Moto; Ametralladora
Akoplada

18 Guerreroz orkoz @ 154 Pts
Piztola; Rebanadora
1 Noble @ [40] Pts
Piztola; Garra de combate; Eztandarte del jefe

19 Guerreroz orkoz @ 160 Pts
Piztola; Rebanadora
1 Noble @ [40] Pts
Piztola; Garra de combate; Eztandarte del jefe

(x2) 1 Karro de guerra @ 125 Pts
Akribillador pezado (x2); Apizonadora de muerte; Lanzagranadaz

3 Lataz azezinaz @ 135 Pts
Latazuka (x3)

(x3) 1 Buggie de guerra con Lanzakohetez @ 35 Pts

Total Ejército Cost: 1749

Alguna opinion?

jueves, 22 de abril de 2010

Sobre las habilidades especiales y P.P.I.I

He estado leyendo una discusión sobre la posibilidad de que Snikroth pueda traerse a un personaje independiente cuando usa su habilidad. Aunque es un tema muy discutido y en este caso específico tengo entendido que se ha aceptado que la emboscada no se pasa a los PI, ciertamente salió a relucir un punto que me parece interesante.
El asunto es que las reglas en la sección de personajes independientes dicen que las habilidades especiales no se pasan entre los PI y la unidad a menos que la descripción de la habilidad lo diga. Los ejemplos son: Testarudos, en la cual el PI tambien adquiere la habilidad, e Infiltradores con la cual si el personaje no tenia la habilidad la unidad la pierde.
Ahora, lo que decían en el foro es que en el caso de la Emboscada (la habilidad de Snikroth) no es que toda la unidad de komandos gane la habilidad de entrar por cualquier borde de la mesa. Lo que dice es que la unidad que esta con el puede entrar por cualquier flanco de la mesa. Esto implica que no hay habilidad que pasar a un PI, si no que simplemente el efecto de la regla es que todo el grupo entre por cualquier borde. En ese caso si afectaría al PI. Algo así como si existiese un "área de efecto" que en este caso son las minis en la unidad del Jefe.
Esta idea casi casi me convence, sin embargo, mientras escribo esto no termina de sonarme del todo correcta. Es un personaje independiente parte de la unidad? ciertamente el PI no va a tener la regla emboscada, pero tampoco la tiene el resto de los komandos...
En cuanto tenga un tiempo tengo ganas de sentarme a revisar reglas especiales en otros codex y ver como se juega en cada uno de esos casos. Por ahora no se que pensar. Ya editaré el post si llego a laguna conclusión.

miércoles, 21 de abril de 2010

La Forja de Marte

Simplemente quería mandar un saludo a la gente se pasa por el nuevo anillo de blogs sobre 40k en español (que larga me sonó esa frase!).
Y a quien lea mi blog directamente y no sepa lo que es la forja le recomiendo que eche uno ojo por ahí (mirar la barra lateral). Ya he mirado algunos blogs y creo que hay consejos realmente buenos!
Ya nos leeremos mas.
Ta lue!

lunes, 1 de febrero de 2010

Mis marines

Esta es la primera escuadra táctica que pinto. En un esquema lo mas sencillo posible porsia un día quiero repintarlos para convertirlos en otro capítulo. De todas maneras si un día me dá la vena trasfondista me inventaré mi propio capítulo.
Aqui está completa:


El sargento:

Escuadra de asalto:



Y la escuadra de apoyo
Y con esto tengo lista la unidad de enero!

jueves, 28 de enero de 2010

Misiones Stelek.

Estas son misiones creadas y usadas para torneo por Steelek, del blog YTTH. En este post pone todas las bases de ese torneo (ya pasado hace raaato) pero yo solo voy a traducir una parte.

Primero, hay dos despliegues no estándar:
  • Despliegue sub-estándar: la zona de despliegue abarca hasta 30 cm desde el lado largo del jugador y hasta 5 cm desde el lado corto del jugador. Notar que hay dos zonas de solapamiento.
  • Despliegue "loco": Hasta 45cm desde el lado largo y 15 desde el lado corto, igualmente hay áreas que se solapan.
El lado corto del jugador será el borde corto de la mesa situado a su izquierda (se supone que cuando está de cara al oponente!)

Luego, tenemos los objetivos, de los cuales hay dos tipos:
  • Botines (objetivos modificados): Son como los objetivos estándar pero para reclamarlos el jugador debe controlarlo con al menos una unidad que puntúa. Si dos o mas unidades de ejércitos contrarios están en "contacto" (al menos un modelo a menos de 8cm) con el botín, el objetivo lo controla el ejército que tenga mas unidades disputandolo. Al contar el número de unidades en contacto las tropas de línea cuentan por dos.
  • Víctimas ("Killpoints" modificados): Son unidades designadas como objetivo a exterminar. El punto se obtiene al matar a toda la unidad. Como indica en las reglas, las unidades que están retirada al final del juego son consideradas destruidas, así como aquellas que salgan de la mesa.
Todas las reglas especiales de despliegue, condiciones para el final de partida y demás aspectos que no se mencionaron se realizan como en el caso de las misiones estándar.

En ese torneo, todas las rondas utilizaron 5 botines y 5 víctimas, con un despliegue en cuartos de de la mesa (punta de lanza) para la primera ronda, despliegue sub-estándar para la segunda y despliegue loco para la final.

A mi personalmente la idea del 5x5 me gusta.

martes, 26 de enero de 2010

Movimiento de explorador, turbo y cobertura.

Aqui va una discusión en la que me metí en un blog porai. Cuando veo estas cosas, busco una discusión sobre las reglas tal cual están escritas. Sobre lo que dice el sentido común, la intención de la regla, o como lo jugaríamos (ya que esto cambia según muchas cosas, mientras que lo escrito no) se puede opinar, pero siempre especificando que no están hablando de la regla escrita.
La cosa va en que el tio este dice que cuando haces movimiento de explorador con turbo, el 3+ de cobertura no lo obtienes. El dice que el FAQ no te permite hacer turbo boost normal si no simplemente moverte los 60 cm. Su principal argumento es que el reglamento dice que el turboboost se hace en la fase de movimiento mientras que el movimiento de explorador no se lleva a cabo en ninguna fase de ningún turno y por consiguiente no hay fase posterior de disparo del oponente. Por esto el FAQ solo te da permiso para moverte rápido  pero como no dice que te dá la cobertura no la tienes.

Mi punto es que el FAQ no dice que te mueves 60cm si no simplemente que puedes usar los turbopropulsores. Tal como lo dice, interpreto yo que tienes que aplicar TODA la regla de los turbopropulsores tal y como está escrita y no solo la parte que a ti te guste. Ademas, después de que ocurre ese movimiento, si hay una fase de disparo del oponente, la de su primer turno, por lo que si hay un momento en el que se puede y debe aplicar esa tirada de salvación.

Una de las cosas que tambien está en discusión, es que si efectivamente el 3+ está dado por las reglas, esa cobertura dura hasta el final de la fase de disparo del oponente, con lo que si voy yo primero, podría hacer turbo movimiento de explorador, luego en mi fase de movimiento quedarme tranquilo para poder disparar y asaltar y aún así tener la cobertura. El por que haría esto es irrelevante, ya que estamos simplemente en un ejercicio de interpretación de reglas.

Las reglas pertinentes me parece que son, del libro del reglamento de W40K, en la pg 76 las reglas sobre exploradores y sobre tubopropulsores. Del FAQ de mayo de 2009, la pregunta 4 en la página 1.

Sobre como lo jugaría sin jugar RAW: yo daría la cobertura a mi unidad si tu vas de primero pero si yo voy primero no a menos que de nuevo utilizara los propulsores.